深入分析:《龙腾世纪2》重点是主机还是PC?
《博德之门2:安姆的深入世纪阴影》一直是我最稀饭的一款游戏。这句话我在IGN的分析“25大现代PC游戏”中也说过。《龙腾世纪:起源》可以说是龙腾这部游戏精神上的延续。这次玩家将面对的重点主机是一群敌人而不是单个的杂碎。虽然没有像之前玩《博德之门2》那样疯狂,深入世纪但《龙腾》照旧做得相当出色。分析 PC版本的龙腾《龙腾世纪:起源》即使在标准难度下也是让人很抓狂,你必要不停地按下暂停,重点主机对每个队员安排战术才气获得胜利。深入世纪这一点和我之前期待的分析一模一样。随后,龙腾我尝试了360版本的重点主机《龙腾世纪》,随意转了转,深入世纪这不是分析坑爹嘛!帧频一团糟,龙腾而且相对付PC版,游戏最大的挑战不是杀死敌人而是界面控制龙腾世纪2。或许我有点偏心了,但PC版确实做得比360版出色龙腾世纪2。
如果不按下暂停的话,战斗节奏会变得非常快。那么快就发布续作了?《起源》的全部75个DLC都已经放出了?(回答:没有,其实我在扯淡。但事实上确实还有未放出的DLC)Bioware到底雇了多少人?他们真的是人吗?照旧专精游戏开发的合成体?这些都不重要,在体验了PC和360版后,真正的重点是2代是否会超越1代。这一点在主机平台上尤为重要。360版的《龙腾世纪2》看上去革新了不少。战士的“Tremor”技能能重击地面并晕眩附近的敌人,并且在购置升级后,能扩大影响范围并且缩短冷却时间。2代的菜单不再单调了,而是和对话圈一样的分支界面。你可以购置某些基础技能的升级。大部分菜单系统都进行了完善,包括对技能树的重新设计。法师、战士和盗贼分别有6种技能树,但并不包括专精,所以2代的角色进展可以说比1代丰富了不少。
这是我第一次玩《龙腾世纪2》,其中的战斗系统让我感觉与1代大不相同。当《龙腾世纪2》公布的时候,我震惊了。挥舞双手剑的时候会明显感觉到那股因为重量而产生的气势。但PC玩家们可别高兴得太早,有好总会有坏。可以说,2代和1代一样血腥。对话方面,如果想要快进,你不用再从冗长的对话菜单中进行选择了。相反,是类似于《质量效应》的对话圈。你所选择的对话的语调会在圈中显示出来,所以说,你是个流氓照旧绅士,你一眼就看出来了。该设定在主机上还需进一步优化,但在PC上已经做得相当不错了。
而当你设定为自动战斗的时候,法师会像舞者那样挥舞法杖,然后在大群敌人中间释放能量冲击,在敌人头上降下火雨或者吹飞大群的敌人龙腾世纪2。首先,无法过分放大镜头了。关于这一点,Bioware的游戏制作人Dan Lazin解释说:“取消这个设定的话大家就能有更多的空间来营造更丰富的情况了。” 但说归说,暂停和缩放在2代中照旧非常重要的。比方说在面对各种BOSS和大型敌人的时候,暂停安排战术比即时控制来得更有效。在1代中,1次暂停你能对每个队员安排1次战术,你不能同时安排队员先释放治疗,再放火球,再放冰环。你必须等到第一个指令完成后再进行下一个指令的安排。我提出这个问题的原因是因为,其实在Bioware的第一款游戏中,玩家是可以同时下达多个指令的。这是个非常棒的设定,因为你可以先进行战术安排,随后你就可以舒舒服服地看着敌人被你的队友轰成渣了。
Lazin再次解释到:“《龙腾世纪2》中出现的敌人数量将会远远凌驾《旧共和国武士》。在发布之前我已经等不及要进入游戏了,而2009年,我的空想成真了。所以说,同时下达多个指令似乎就没这个必要了,因为单个敌人会很快就被你的AOE法术杀死。”(作者:参考WOW各种副本碾压队龙腾世纪2。)就像预期的那样,PC的画面比主机来的更出色。艺术风格凌驾了1代龙腾世纪2。从护甲细节到情况动画,每一点就得到了大幅的革新,这让整个天下看上去更自然了。似乎Bioware也开始照顾画面党了。
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